Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /www/components/com_content/helpers/route.php on line 106

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /www/components/com_content/helpers/route.php on line 106

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /www/components/com_content/helpers/route.php on line 106
Z艂ap mnie; Zwierzyniec
Z艂ap mnie; ZwierzyniecZ艂ap mnie - gracze mog膮 zosta膰 mistrzami w skokach do wody lub najlepszym rybakiem.
Zwierzyniec - gracze poznaj膮 r贸偶ne gatunki ryb i zwierz膮t.
Opakowanie zawiera:
- pionki
- kostka
- plansza dwustronna
- opis
Z艂ap mnie; Zwierzyniec
.
.
Z艁AP MNIE (OPIS)

Gra przygodowa dla 2-4 graczy, w wieku powy偶ej 3+ lat.

Gracze po wyrzuceniu kostk膮 6 oczek na kostce rozpoczynaj膮 gr臋. Przesuwaj膮 pionki zgodnie z wyrzucon膮 liczb膮 oczek. Na swojej drodze napotykaj膮 pola oznaczone czerwonymi k贸艂kami.

Je艣li pionek gracza stanie na tym polu, to czeka go niespodzianka.

Za z艂owion膮 ryb臋, zale偶nie od jej gatunku lub raka zbiera si臋 odpowiedni膮 ilo艣膰 punkt贸w, kt贸re nale偶y zapisa膰 na kartce.

KARP (pole 15, 54, 59, 71) 鈥 Ryba pospolita d艂ugo艣ci od 35 cm do 1 metra.

Zamieszkuje w europejskich jeziorach, rzekach a zw艂aszcza w stawach. Sk艂ada du偶o ikry. (3 punkty)

PSTR膭G (pole 4, 8, 38) 鈥 Ryba d艂ugo艣ci od 25 cm do 80 cm. Zamieszkuje w rzekach i w potokach. Sk艂ada ikr臋 w 偶wirze znajduj膮cym si臋 na dnie. Posiada plamy maskuj膮ce na grzbiecie i bokach. (5 punkt贸w)

CIERNIK (pole 19, 35, 49) 鈥 Ryba d艂ugo艣ci od 4cm do 8 cm. Ma艂a ryba zamieszkuj膮ca wody s艂odkie. Pi臋knie ubarwiony samiec buduje gniazdo, w kt贸rym samice sk艂adaj膮 ikr臋, a samiec strze偶e go. (2 punkty)

P艁OTKA (P艁O膯) (pole 25, 40, 57, 65) 鈥 Ryba d艂ugo艣ci oko艂o 30 cm, z rodziny karpiowatych. Zamieszkuje wody s艂odkie. Mi臋so bardzo smaczne ale o艣ciste. (1 punkt)

RAK RZECZNY (pole 22) 鈥 Skorupiak d艂ugo艣ci od 12 do 15 cm. Zamieszkuje wody s艂odkie, 偶ywi si臋 drobnymi zwierz臋tami i padlin膮. (1 punkt)

W czasie po艂ow贸w gracz napotyka r贸偶ne przeszkody:

MANDAT (pole nr 6) Za 艂owienie zbyt ma艂ych ryb - czekasz 1 kolejk臋 rzutu kostk膮.

BUT (pole nr 13) Zamiast ryby z艂owi艂e艣 stary but. Odczepiaj膮c go z w臋dki, czekasz a偶 minie ci臋 inny gracz. Je艣li go nie ma czekasz 1 kolejk臋.

WIADERKO (pole nr 27) Idziesz z wiaderkiem po przyn臋t臋. Cofasz si臋 do pocz膮tku gry.

GRZYWNA (WI臉ZIENIE) (pole nr 33) 艁owisz bez karty rybackiej. Czekasz tak d艂ugo a偶 zajmie to pole inny gracz lub czekasz 5 kolejek rzutu kostk膮.

ZGUBI艁E艢 BRACISZKA (pole nr 46) Szukasz go przez 2 kolejki.
SMA呕ALNIA (pole nr 51) Cofasz si臋 po s贸l do pola nr 44.

PATROSZENIE RYB (pole nr 63) Czekasz 1 rund臋 na ostrzenie no偶a.

PRZYMUSOWA K膭PIEL (pole nr 67) Cofasz si臋 do pola nr 56 w celu przebrania si臋.

Gra ko艅czy si臋 na polu nr 75.

Nale偶y wtedy podliczy膰 punkty uzyskane z po艂owu ryb.

1. GRACZ, KT脫RY PIERWSZY DOTAR艁 DO METY ZOSTAJE

鈥濵ISTRZEM W SKOKACH DO WODY鈥.

2. GRACZ, KT脫RY ZDOBY艁 NAJWI臉KSZA ILO艢膯 PUNKT脫W W GRZE 鈥瀂艁AP MNIE鈥 ZOSTAJE 鈥濶AJLEPSZYM RYBAKIEM鈥.

.
.
.
ZWIERZYNIEC (OPIS)

ZWIEDZAMY ZOO!

Cel gry:

Celem gry jest najszybsze dotarcie do mety 鈥 przeskakuj膮c z miejsca na miejsce.

Zawarto艣膰 gry:

plansza, 4 pionki, kostka, opis.

Pocz膮tek gry:

Gr臋 rozpoczyna ten z graczy, kt贸ry wyrzuci najwi臋ksz膮 ilo艣膰 oczek na kostce. Rozpoczynaj膮cy gr臋, po rzucie kostk膮, przesuwa sw贸j pionek z POLA Z LICZB膭 "1" o ilo艣膰 p贸l r贸wn膮 liczbie wyrzuconych oczek.

Zasady gry:

Na okre艣lonych polach umieszczone s膮 k贸艂ka w kolorze czerwonym. Gracze staj膮c na tych polach, sprawdzaj膮 gdzie maj膮 鈥渟koczy膰鈥. Liczbie znajduj膮cej si臋 na takim polu odpowiada inna liczba oznaczaj膮ca pole, na kt贸re gracze przeskakuj膮 podczas gry.

Legenda:


Je艣li gracz stan膮艂 na polu NR 2 鈥 鈥渟kacze鈥 na pole NR 25.

Je艣li gracz stan膮艂 na polu NR 6 鈥 鈥渟kacze鈥 na pole NR 31.

Je艣li gracz stan膮艂 na polu NR 10 鈥 鈥渟kacze鈥 na pole NR 12.

Je艣li gracz stan膮艂 na polu NR 16 鈥 鈥渟kacze鈥 na pole NR 14.

Je艣li gracz stan膮艂 na polu NR 17 鈥 鈥渟kacze鈥 na pole NR 62.

Je艣li gracz stan膮艂 na polu NR 20 鈥 鈥渟kacze鈥 na pole NR 7.

Je艣li gracz stan膮艂 na polu NR 24 鈥 鈥渟kacze鈥 na pole NR 30.

Je艣li gracz stan膮艂 na polu NR 42 鈥 鈥渟kacze鈥 na pole NR 90.

Je艣li gracz stan膮艂 na polu NR 45 鈥 鈥渟kacze鈥 na pole NR 8.

Je艣li gracz stan膮艂 na polu NR 47 鈥 鈥渟kacze鈥 na pole NR 32.

Je艣li gracz stan膮艂 na polu NR 51 鈥 鈥渟kacze鈥 na pole NR 27.

Je艣li gracz stan膮艂 na polu NR 56 鈥 鈥渟kacze鈥 na pole NR 83.

Je艣li gracz stan膮艂 na polu NR 59 鈥 鈥渟kacze鈥 na pole NR 86.

Je艣li gracz stan膮艂 na polu NR 66 鈥 鈥渟kacze鈥 na pole NR 38.

Je艣li gracz stan膮艂 na polu NR 78 鈥 鈥渟kacze鈥 na pole NR 104.

Je艣li gracz stan膮艂 na polu NR 81 鈥 鈥渟kacze鈥 na pole NR 55.

Je艣li gracz stan膮艂 na polu NR 87 鈥 鈥渟kacze鈥 na pole NR 109.

Je艣li gracz stan膮艂 na polu NR 88 鈥 鈥渟kacze鈥 na pole NR 61.

Je艣li gracz stan膮艂 na polu NR 96 鈥 鈥渟kacze鈥 na pole NR 85.

Je艣li gracz stan膮艂 na polu NR 108 鈥 鈥渟kacze鈥 na pole NR 107.

Gdy gracze znajduj膮 si臋 ju偶 blisko pola nr 117 musz膮 rzuci膰 dok艂adnie tyle oczek, ile brakuje im do METY (czyli pola nr 117). Je偶eli wyrzuc膮 inn膮 ilo艣膰 oczek - musz膮 si臋 cofn膮膰 o tyle p贸l, ile uzyskali w rzucie. Rzucaj膮 do momentu a偶 dotr膮 do mety.

BRAWO. JESTE艢 PIERWSZY NA MECIE - WYGRA艁E艢!
 

W naszym sklepie:

Chi艅czyk; Chi艅czyk z murem
Chi艅czyk; Chi艅czyk z murem

developed by RivenTel