| Okr臋ty; Rycerze |
Okr臋ty - celem gry jest zatopienie floty przeciwnika. Gracze maj膮 do dyspozycji plansze, po kt贸rych kre艣l膮 flamastrami sucho艣cieralnymi. 聽 Rycerze - celem gry jest pokonanie oddzia艂贸w przeciwnika. Gracze maj膮 do dyspozycji plansze, po kt贸rych kre艣l膮 flamastrami sucho艣cieralnymi.
聽 聽 聽 Opakowanie zawiera:
聽 ![]() 聽 聽 OKR臉TY Cel gry: zatopienie floty przeciwnika. Przygotowanie gry: 1. Gracze siadaj膮 naprzeciw siebie. Jeden z graczy przy planszy ?PIRATA?, drugi przy planszy ?ADMIRA艁A?. 2. Gracze rozmieszczaj膮 swoje okr臋ty na planszach, tak aby przeciwnik ich nie widzia艂 (jeden gracz na planszy ?ADMIRA艁A?, drugi ?PIRATA?) zakre艣laj膮c odpowiednie kwadraty na swojej planszy (jednomasztowiec jeden kwadrat, dwumasztowiec dwa, itd.). Okr臋ty mog膮 by膰 rozmieszczone pionowo albo poziomo (nigdy uko艣nie). Okr臋ty nie mog膮 si臋 dotyka膰. 3. Proponuje si臋 rozmie艣ci膰, ni偶ej podane ilo艣ci okr臋t贸w: jednomasztowiec - 5 szt., dwumasztowiec - 4 szt., trzymasztowiec - 3 szt., czteromasztowiec - 2 szt., pi臋ciomasztowiec - 1 szt. Przebieg gry: Gr臋 rozpoczyna gracz ?ADMIRA艁? podaj膮c wsp贸艂rz臋dne atakowanego okr臋tu np. B-4. Gracz ?PIRAT? sprawdza wsp贸艂rz臋dne strza艂u na swojej planszy. Je艣li kt贸ry艣 z jego okr臋t贸w jest trafiony, odpowiada ?trafiony? (i dodaje - np. czteromasztowiec). Je艣li trafiony zosta艂 ca艂y okr臋t odpowiada ?trafiony zatopiony?. Je艣li strza艂 jest niecelny odpowiada ?pud艂o?. Gracz ?ADMIRA艁? zaznacza sw贸j strza艂 na planszy ?PIRATA? umieszczonej na swojej planszy. ?Trafiony? strza艂 zakre艣la krzy偶ykiem (x), ?pud艂o? kropk膮 (?). Gracze strzelaj膮 na przemian. Utrudnieniem gry mo偶e by膰 to, 偶e gracz nie m贸wi jaki okr臋t zosta艂 trafiony. Zako艅czenie gry: Zwyci臋zc膮 zostaje gracz, kt贸ry pierwszy zatopi ca艂膮 flot臋 przeciwnika. SALWA Dodatkowo: 1. Ka偶dy gracz strzela salw膮 z艂o偶on膮 z pi臋ciu strza艂贸w. 2. Je偶eli w wyniku strza艂贸w kt贸ry艣 z okr臋t贸w przeciwnika zostanie zatopiony, to gracz ten strzela salw膮 o tyle strza艂贸w mniejsz膮, ile okr臋t贸w zosta艂o zatopionych. Gra si臋 do chwili a偶 kt贸ry艣 z graczy utraci wszystkie okr臋ty. 聽 RYCERZE Cel gry: pokonanie oddzia艂贸w przeciwnika. Przygotowanie gry: 1. Gracze siadaj膮 naprzeciw siebie. Jeden z graczy przy planszy ?KSI臉CIA BOLKO?, drugi przy planszy ?KSI臉CIA OTTO?. 2. Gracze rozmieszczaj膮 swoje oddzia艂y na planszach tak, aby przeciwnik ich nie widzia艂 (jeden gracz na planszy ?KSI臉CIA BOLKO?, drugi ?KSI臉CIA OTTO?) zakre艣laj膮c odpowiednie kwadraty na swojej planszy (piechur jeden kwadrat, kawalerzysta dwa). Ka偶dy z graczy posiada oddzia艂 sk艂adaj膮cy si臋 z 10 piechur贸w i 5 kawalerzyst贸w. Kawalerzy艣ci mog膮 by膰 rozmieszczeni albo pionowo albo poziomo (nigdy uko艣nie). Rycerze nie mog膮 tworzy膰 szereg贸w (nie mog膮 si臋 dotyka膰). Przebieg gry: Gr臋 rozpoczyna gracz ?KSI膭呕臉 BOLKO? podaj膮c wsp贸艂rz臋dne strza艂u np. B-4. Gracz ?KSI膭呕臉 OTTO? sprawdza wsp贸艂rz臋dne strza艂u na swojej planszy. Je艣li kt贸ry艣 z jego rycerzy jest trafiony odpowiada ?trafiony?. Je艣li jest trafiony piechur, odpowiada ?trafiony piechur?, je艣li jest trafiony kawalerzysta, odpowiada ?trafiony kawalerzysta?. Je艣li strza艂 jest niecelny odpowiada ?pud艂o?. Gracz ?KSI膭呕臉 BOLKO? zaznacza sw贸j strza艂 na planszy ?KSI臉CIA OTTO? umieszczonej na swojej planszy. ?Trafiony? strza艂 zakre艣la krzy偶ykiem (x), ?pud艂o? Kropk膮 (?). Gracze strzelaj膮 na przemian. Zako艅czenie gry: Zwyci臋zc膮 zostaje gracz, kt贸ry pierwszy zniszczy ca艂y oddzia艂 przeciwnika. 聽 |




Okr臋ty; Rycerze
Okr臋ty - celem gry jest zatopienie floty przeciwnika. Gracze maj膮 do dyspozycji plansze, po kt贸rych kre艣l膮 flamastrami sucho艣cieralnymi. 
