| Uciekaj myszko; Gwiazda szeryfa |
Uciekaj myszko - ten kto chce zapolować na myszy przybiera postać kota i rusza na łowy. Gwiazda szeryfa - każdy może zostać szeryfem. Aby otrzymać gwiazdę szeryfa trzeba jak najszybciej dotrzeć do mety i ująć rabusia.
Opakowanie zawiera:
![]() ![]() GWIAZDA SZERYFA (OPIS) Gra przygodowa dla dzieci powyżej 3+ lat. Gra ma na celu dotarcie do mety z wiadomością o groźnym rabusiu lub jego ujęciem – ukrywa się on na terenie naszej wyprawy. W pościgu czeka cię wiele przygód – nie zwlekaj i ruszaj. Po wyrzuceniu kostką 1-go lub 6 oczek – rozpoczynasz grę. Nr 1 – zobaczyłeś grzechotnika – udaje ci się go przeskoczyć – przesuwasz się o 6 pól do przodu Nr 2 - zagrożenie – znajdujesz się na linii strzału – uciekasz 4 pola do tyłu Nr 3 – znalazłeś trop rabusia – premia – rzucasz dodatkowo 1 raz kostką Nr 4, 5, 6 – teren kontrolowany przez Indian – musisz być bardzo ostrożny – poruszasz się o dwa pola mniej niż wyrzucisz kostką (jeśli ilość oczek jest mniejsza stoisz w miejscu) Nr 7 – zostajesz pomocnikiem szeryfa – nagroda – dodajesz sobie 2 punkty w trzech kolejnych rzutach kostką Nr 8, 9 – masz możliwość wybrania drogi na skróty, ale znajduje się ona pod kontrolą Indian – wybieraj: to zależy od ciebie. Jeśli trafisz na pole czarne - musisz odjąć sobie trzy punkty Nr 11 – stado bizonów zagradza ci drogę – czekasz 1 kolejkę, ale następnie masz prawo przez dwie rundy rzucać dodatkowo 1 raz kostką Nr 13, 14 – teren kontrolowany przez Indian – trafisz na czarne pole odejmujesz sobie 3 punkty z kostki Nr 16 – masz szczęście – twój koń przeskoczył rzekę i skrócił drogę twojej wyprawy Nr 17, 18 – przejazd pod nawisem skalnym, gdzie ukrywa się rabuś – musisz poczekać 2 rzuty kostką by uniknąć niebezpieczeństwa Nr 19 - Kondor Królewski- twoja spostrzegawczość zostaje nagrodzona – przez dwie kolejne rundy do każdego rzutu kostką dodajesz sobie 2 punkty Nr 20 – dyliżans zgubił koło – pomagasz przy naprawie i czekasz jedną kolejkę, ale za pomoc masz prawo przez dwie rundy rzucać do 2 razy kostką Nr 21 – wzmocniony posiłkiem przesuwasz się o 8 pól do przodu Nr 22 – koń okulał i musisz go zmienić – czekasz 2 kolejki rzutu kostką Nr 23 – złapałeś konia na lasso, masz premię – rzucasz dodatkowo kostką Nr 25 – udało ci się znaleźć źródełko – masz premię i dodatkowo rzucasz kostką Nr 26, 27 – dostałeś się w ręce Indian – czekasz na ratunek przywiązany do pala przez dwie rundy Nr 28 – premia za pomoc w uwolnieniu z rąk Indian, masz dodatkowy rzut kostką Nr 29 – zawalona droga – robisz objazd w prawo Nr 30 – udało ci się przyjąć dogodną pozycję do strzału – rabuś się poddaje – kończysz grę przed czasem. META wygrywasz i dostajesz “gwiazdę szeryfa” - gratulacje. UCIEKAJ MYSZKO (OPIS) Gra przeznaczona dla 2 graczy, w wieku powyżej 3+ lat. DOSKONAŁA ZABAWA W KOTKA I MYSZKI! Cel gry: Celem gry jest przedostanie się MYSZY do SPIŻARNI, do której dostępu bronią KOTY. Zawartość gry: 12 PIONKÓW W KSZTAŁCIE MYSZY, 2 PIONKI W KSZTAŁCIE KOTÓW, plansza, kostka, opis. Początek gry: Grę rozpoczyna ten z graczy, który wyrzuci największą ilość oczek na kostce. Gracze między sobą ustalają który z nich grać będzie kotami, a który myszami. Zasady gry: Przed rozpoczęciem gry jeden z graczy ustawia MYSZY na 12 polach w kolorze żółtym (norkach) znajdujących się w lewym, dolnym rogu planszy. Drugi z graczy ustawia KOTY na wybranych polach w kolorze zielonym, znajdujących się w prawym, górym rogu planszy (przy SPIŻARNI). Ruch pionków: Pionki mogą poruszać się przechodząc tylko z jednego pola na drugie. Ruch może odbywać się we wszystkich kierunkach. MYSZY nie mogą zawrócić i wejść do swoich nor (pola w kolorze żółtym). MYSZY nie mogą przeskakiwać przez KOTY. Grę rozpoczyna gracz, który porusza się MYSZAMI: - Jego zadaniem jest przedostanie się swoimi pionkami przez pola w kolorze czerwonym i w kolorze białym, aż do SPIŻARNI. - Tylko 2 drogi umożliwiają wyjście z "mysich nor" – to linie łączące pola w kolorze zółtym z polami w kolorze czerwonym. - KOTY mają za zadanie bronić dostępu MYSZOM do SPIŻARNI. - Przed SPIŻARNIĄ znajduje się pole w kolorze białym z kratką - jest to pułapka na MYSZY. - Jeśli MYSZ dostanie się na to pole, zostaje złapana - kończy grę (gracz zdejmuje ją z planszy). - KOTY łapią MYSZY przez przeskoczenie ich – wtedy MYSZY są zdejmowane z planszy. - Jeśli MYSZ stoi na polu w kolorze białym z czarną obwolutą, KOTY nie mogą jej złapać – jest bezpieczna. - Uwaga: jeśli pola w kolorze białym są wolne, wtedy KOTY mogą z nich również korzystać. Za każdą złapaną MYSZ gracz dostaje 3 punkty. Jeśli graczowi uda się wprowadzić MYSZ do SPIŻARNI – dostaje 3 punkty. WYGRYWA TEN Z GRACZY, KTÓRY ZDOBĘDZIE WIĘKSZĄ ILOŚĆ PUNKTÓW. |




Uciekaj myszko; Gwiazda szeryfa
Uciekaj myszko - ten kto chce zapolować na myszy przybiera postać kota i rusza na łowy. 
